روایت در بازیهای دیجیتال، نقش‌آفرینی و تاثیر آنها بر پویانمایی های بلند سینمایی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، گروه فرهنگ و ارتباطات اسلامی، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران. (نویسنده مسئول)

2 دکتری پژوهشگری ارتباطات، گروه مطالعات رسانه، دانشگاه صنعتی نانیانگ سنگاپور

10.22085/javm.2020.243511.1570

چکیده

این پژوهش، به تحلیل روایت در بازی‌های دیجیتال، نقش‌آفرینی و تأثیر آن‌ها بر پویانمایی‌های بلند سینمایی می‌پردازد. بازی‌های دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وام‌دار سینما بودند، اما در دو دهۀ اخیر، شکل روایی بازی‌های ژانر نقش‌آفرینی که مبتنی بر داستان است، به‌سرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیش‌رو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تأسی از ساختار روایی این بازی‌ها آثار پیچیده‌ای خلق نموده‌اند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلم‌هایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سه‌گانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونه‌های سینمایی و پویانمایی متأثر از بازی‌ها، با تکیه‌ بر نظرات صاحب‌نظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آن‌ها می‌پردازد و آن‌ها را با بازی‌هایشان تطبیق می‌دهد. یافته‌های پژوهش تأیید می‌کنند که پویانمایی‌های متأثر از بازی‌های نقش‌آفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیت‌ها، شخصیت‌پردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهت‌های زیادی با بازی‌ها دارند.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Narration in digital Games, Role-Playing, and Their Impact on Long Cinematic Animation

نویسندگان [English]

  • Saeid Chamani 1
  • Meghdad Mehrabi 2
1 M.A. in Social Communication Sciences, Department of Islamic Communication and Culture, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom. Iran. (Corresponding Author)
2 Ph.D. in Communication, Department of Media Studies, Nanyang Technological University, Singapore
چکیده [English]

The present study analyzes the narrative in digital role-playing games and their effect on feature films. Early digital games owed cinema in terms of structure, but in the last two decades the narrative form of genre-based games based on narrative labels has rapidly influenced digital cinema. Leading filmmakers such as James Cameron, Nolan, and others have created complex works that have driven the cinema industry to new heights through the narrative structure of these games. Films such as ‘Run Lola run ‘1998, ‘Inception ‘2010, ‘Triple Matrix’ 1999-2003, ‘Source Code’ 2011, and ‘Avatar ‘2009 are among the categories that include a new form of narrative which is quite similar in narrative structure. They are a game world. This research has been carried out using descriptive and analytical methods. In addition to describe the narrative characteristics of cinematic and animated examples of game play, it analyzes the narrative elements of the play relying on the views of experts such as Jasmine Kali, David Bordwell and Christine Thompson and adapts them to their play. Research findings confirm that role-playing animations in terms of factors influencing narrative such as camera angle, characters ‘point of view, character development, narrative line, challenging time and complex structure are very similar to those in narration.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Digital Game
  • animation
  • Cinema
  • narrative
  • Role – Playing
آلدرد، جسیکا (2011). «همه سوار شن! قطار سریع‌السیر قطب»، ترجمۀ مرتضی حسینی گلکار، فصلنامه تخصصی سینما پویانمایی، شماره 5: 48-30.
بارت، رولان. تودوروف، تزوتان و پرینس جرالد (۱۳۹۴). «درآمدی به روایت‌شناسی»، ترجمۀ هوشنگ رهنما، تهران: نشر هرمس.
بوردول، دیوید (1995). «آیندۀ سینما»، ترجمۀ فریدون علیاری، فصلنامه هنر، شماره 80: 2003-1914.
عامری مهابادی، علی (۱۳۸۵). «زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال»، گردآوری و برگردان مجموعه مقالات.
سایمون اینجنفلت، نیلسن. هایدی اسمیت، یوناس و پژاریس توسکا، سوزانا (۱۳۹۶). «برای درک گیمهای ویدئویی مقدمه‌ای ضروری»، ترجمۀ سید مهدی دبستانی، تهران: دایرک.
شهبا، محمد و مهرداد پورعلم (1392). «واقع‌گرایی در فیلم: نگاهی انتقادی به نگرۀ همانندی گریگوری کوری». نشریه هنرهای زیبا ـ‌ هنرهای نمایشی و موسیقی، شماره 2 : 17.
شهرابی، مجید (۱۳۹۰). «فیلم ـ گیم: گرایش سینما به ویدئو گیم‌ها در فیلم‌های معاصر هالیوود». پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشگاه هنر.
فیل، جان. ایکترگود، مارک (۱۳۹۰). «مبانی طراحی مرحله»، ترجمۀ سید طه رسولی، تهران: دنیای بازی.
کالی، جاسمینا (۱۳۹۵). «از گیم تا فیلم: نقش گیم در دگرگونی‌های شکلی سینمای امروز»، ترجمۀ شیوا مقانلو، تهران: نشر بیدگل.
هرمن، دیوید. لو رایان، ماری و منفردیان (۱۳۹۶). «دانشنامه نظریه‌های روایت»، گردآوری و ویرایش محمد راغب، تهران: نشر نیلوفر.
Apperley, Thomas H . (2006). "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres" in Simulation & Gaming, Vol 37, Issue 1,pp 22-36.
Manovich, L. (2017). "Cultural Analytics: Visualizing Cultural Patterns in the Era of “More Media”. To appear in DOMUS Available through: www.manovich.net.
 Manovich , L.(2000). ‘Macro-media and Micro-media’ Available through: www.manovich.net.
Manovich , L and Douglass J. (2009).  "Visualizing Temporal Patterns in Visual Media" Available through: www.manovich.net.
Manovich , L. (2001). "From DV Realism to a Universal Recording Machine" Available through: www.manovich.net.