سنخ‌بندی نظریات مربوط به بازی‌های رایانه‌ای

نوع مقاله: مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

2 کارشناس ارشد دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران

چکیده

رویدادهای فضای رسانه‌ای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون می‌کنند. بازی‌های ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیه‌ساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازی‌های رایانه‌ای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانه‌مند باز می‌کند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربه‌ای نداشته است. در بررسی چنین پدیده‌هایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمع‌بندی تجربیات و تحلیل‌های خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشت‌های نظری از بازی‌های ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمع‌بندی را از انواع تیپ‌های فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازی‌های رایانه‌ای دایر بر این است که آیا بازی‌های رایانه‌ای استمرار انگیزش‌های انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازی‌های رایانه‌ای، پاسخ آسان‌تری دریافت می‌کنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازی‌های رایانه‌ای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازی‌های رایانه‌ای، گیم‌پلی و زیست‌فضای مستقل خود را خلق می‌کنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیست‌فضا خود را با اقتضائات آن تطبیق می‌دهند و تبدیل به بازی‌باز آن بازی‌های می‌شوند؟ تنوعی از دیدگاه‌ها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخ‌بندی آن‌ها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازی‌های رایانه‌ای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

Identification in Process of Video Games Consumption

نویسندگان [English]

  • Hamed Hajiheidari 1
  • Kianoosh Akram 2
1 Assistant professor at Faculty of Social Sciences ,University of Tehran
2 M.A of Sociology, University of Tehran
چکیده [English]

Events in the media space are of paramount importance in the social and behavioral sciences, as they transform the theoretical boundaries of the social sciences. Video games are, more than anything, a simulator of some sort of controllable life. This distinctive aspect of computer games opens the door to augmented reality in the field of media communication, which our historical experience is very unfit in analyzing. In fact, mankind has not had such an experience in the decisive and even complete part of its life history. In examining such phenomena, it is important to look at the small pathway we go on, and to obsess over the summing up of our own experiences and analyzes. The purpose of this article, therefore, is to provide the latest summary of the typifications of theoretical thinking in this subject, ultimately leading to a comprehensive overview of theoretical conceptions of video games conducted in an independent study. Finally, there are sixteen typifications of theoretical approaches in this field. There are a variety of perspectives on these two theoretical fronts, which will provide important insights into the future of our theoretical and practical exposure to the world of computer games and cyberspace in general.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video Game
  • Simulacra & Simulation
  • Synthetic World
  • Immersion
  • Cyber Text
  • Cyber Reality
  • Paidia/Ludos
اینجِنفلت-نیِلسن، سایمون؛ هایدی اسمیت، یوناس؛ پراژیس توسکا، سوزانا (1396). برای درک گیم‌های ویدئویی: مقدمه‌ای ضروری. ترجمه سید مهدی دبستانی. تهران: مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک).
باکاک، رابرت (1381). مصرف. ترجمه صبری، خسرو. تهران: نشر و پژوهش شیرازه.
باومن، زیگمونت (1384). اشارت‌های پسامدرنیته. ترجمه چاوشیان، حسن. تهران: انتشارات ققنوس.
بودریار، ژان (1389). جامعه مصرفی. ترجمه ایزدی، پیروز. تهران: نشر ثالث.
بودریار، ژان (1393). نظام اشیا. ترجمه ایزدی، پیروز. تهران: نشر ثالث.
رستمی، پرستو (1396). «نقد انتقادهای شباهت خانوادگی ویتگنشتاین به تعریف‌های ارسطویی»، در منطق‌پژوهی، دوفصلنامة علمی-پژوهشی پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، سال هشتم، شماره دوم، پاییز و زمستان، صص.96-69.
ریمون بودون (1384)، مطالعاتی در آثار جامعه‌شناسان کلاسیک، ج.2، ترجمه باقر پرهام، تهران: مرکز.
کالی، جاسمین (1395). از گیم تا فیلم: نقش گیم در دگرگونی‌های شکلی سینمای امروز. ترجمه مقاتلو، شیوا. تهران: نشر بیدگل.
ون‌لون، ژوست (1388). فنّاوری رسانه‌ای از منظری انتقادی. ترجمه علیقلیان، احمد. تهران: انتشارات همشهری.
 
Aarseth, Espen (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The Johns Hopkins University Press.
Aarseth, Espen (2004). Genre Trouble. Available on http://electronicbookreview.com/essay/genre-trouble/. Retrieved June 26, 201.
Aldred, Jessica (2014). “Characters”. in Mark J. P. Wolf and Bernard Perron. The Routledge Companion to Video Game Studies. New York and London: Routledge.
Atkins, Barry (2003). More than a Game: The Computer Game as Fictional Form. Manchester and New York: Manchester University Press.
Calleja, Gordon (2007). Digital Game Involvement: A Conceptual Model. Games and Culture, Volume 2, Issue Sage Publications.
Calleja, Gordon (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: The University of Chicago Press.
Crawford, Chris (1982). The Art of Computer Game Design. Vancouver, Washington, US: Washington State University Vancouver.
Georg, Simmel (2004), The Philosophy of Money, Charles Lemert (ed.), London: Routledge.
Goffman, Erving (1956). The Presentation of Self in Everyday Life, University of Edinburgh Social Sciences Research Centre, Monograph No. 2.
Huizinga, Johan (1949). Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London, Boston and Henley: Routledge & Kegan Paul Ltd.
Hunicke, Robin; LeBlanc, Marc; Zubek, Robert (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Available on https://www.researchgate.net/publication/228884866_MDA_A_Formal_Approach_to_Game_Design_and_Game_Research. Retrieved on June 29, 201
Juul, Jesper (2008). The Magic Circle and the Puzzle Piece. Conference Proceedings of the Philosophy of Computer Games 200Edited by Günzel, Stephan; Liebe; Michael; Mersch, Dieter. Potsdam: Potsdam University Press.
Lancelin, Aude (2003). Interview with Jean Baudliard about The Matrix. Paris: Le Nouvel Observateur. Retrieved from https://web.archive.org/web/20080113012028/ http://www.empyree.org/divers/Matrix-Baudrillard_english.html.