حامد حاجی حیدری؛ کیانوش اکرم
چکیده
رویدادهای فضای رسانهای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون میکنند. بازیهای ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیهساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازیهای رایانهای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانهمند باز میکند که تجربه تاریخی ما در ...
بیشتر
رویدادهای فضای رسانهای، حائز بالاترین اهمیت در زمینه علوم اجتماعی و رفتاری هستند، چرا که مرزهای تئوریک علوم اجتماعی را دگرگون میکنند. بازیهای ویدئویی، بیش از هر چیز، شبیهساز نحوی از زندگی قابل کنترل هستند. این وجه متمایز بازیهای رایانهای پای واقعیت افزوده را به حیطه ارتباطات رسانهمند باز میکند که تجربه تاریخی ما در تحلیل آن بسیار نارساست. در واقع، بشر در بخش قاطع و حتی کاملی از تاریخ زیست خود، چنین تجربهای نداشته است. در بررسی چنین پدیدههایی، بسیار مهم است که پیوسته به مسیر پیموده شده بنگریم، و در مورد جمعبندی تجربیات و تحلیلهای خود وسواس بورزیم. از این قرار، منظور و مقصود این مقاله آن است که به اتکای مرور مفصل برداشتهای نظری از بازیهای ویدئویی که در یک تحقیق مستقل صورت گرفته است، آخرین جمعبندی را از انواع تیپهای فکری در قبال این موضوع را فهرست نماید، که نهایتاً به شانزده تیپ نظری در این حیطه دست یافته است. در یک افق عمومی، مناقشه اصلی در انباشت نظری حوزه بازیهای رایانهای دایر بر این است که آیا بازیهای رایانهای استمرار انگیزشهای انسانی هستند که در دنیای سایبر و تعاملی بازیهای رایانهای، پاسخ آسانتری دریافت میکنند، و این، دلیل اصلی افراد برای پناه بردن با دنیای بازیهای رایانهای است؟ یا در سوی مقابل، این سؤال مطرح است که آیا بازیهای رایانهای، گیمپلی و زیستفضای مستقل خود را خلق میکنند، و افراد با قرار گرفتن در این زیستفضا خود را با اقتضائات آن تطبیق میدهند و تبدیل به بازیباز آن بازیهای میشوند؟ تنوعی از دیدگاهها در این دو جبهه نظری وجود دارد که سنخبندی آنها الهامات مهمی برای آینده مواجهه نظری و عملی ما با دنیای بازیهای رایانهای و در کل، سایبرفضا خواهد داشت.