جلیل مهروز؛ امیرحسن ندایی؛ محمدعلی صفورا
چکیده
در میان آثار سینمایی با محوریت واقعۀ عاشورا، فیلم «روز واقعه» (1373) ساخته شهرام اسدی، یک اثر سینماییِ درخورِ تأمل است. این پژوهش درصدد است نحوۀ تعامل ساختار روایی[1] و سبک بصری[2] این فیلم را در خلق انواعِ معانی با استفاده از رویکرد نئوفرمالیستی کریستین تامپسون و نظریههای دیوید بوردول در روایت فیلم داستانی تحلیل کند. روش تحقیقِ ...
بیشتر
در میان آثار سینمایی با محوریت واقعۀ عاشورا، فیلم «روز واقعه» (1373) ساخته شهرام اسدی، یک اثر سینماییِ درخورِ تأمل است. این پژوهش درصدد است نحوۀ تعامل ساختار روایی[1] و سبک بصری[2] این فیلم را در خلق انواعِ معانی با استفاده از رویکرد نئوفرمالیستی کریستین تامپسون و نظریههای دیوید بوردول در روایت فیلم داستانی تحلیل کند. روش تحقیقِ بهکاررفته در پژوهش، تحقیق توصیفیِ تحلیلِ محتواست. بسط روایت در نظام فرمی «روز واقعه»، از الگوی سفر اسطورۀ یگانه و الگویِ جستوجو تبعیت میکند. استفاده از شگردهای خلاقۀ سبکی و روایی در فیلم، موجبِ هماهنگی میزانسنها با اهداف صحنهای و بافت کلیِ اثر شده است. اصالت در روایتگری و عناصر سبکشناختی فیلم «روز واقعه» در بین آثار سینمایی تاریخیِ دارای بنمایۀ دینی ایران، ماحصل شگردهای سینمایی بهکاررفته در آن است. بهکارگیریِ الگوهایِ بسطِ روایی و سبکیِ متناسب با مضمونِ اثر، کاربرد پیرنگهای فرعیِ یکپارچه با پیرنگ اصلی، کارکردهای متعدد نقشمایههای[3] تکرارشونده در بافت عینی و روایی، ریتم هماهنگ و متناسب موسیقی و تصویر و خلق معانیِ ضمنیِ تلویحی و دلالتگر، از مهمترینِ این شگردهای بکار رفته در این فیلم است. براساس نتایج این تحلیل، در سینمای تاریخی با محوریت مضمونی وقایع دینی، شکلگیری درست موقعیتهای نمایشیِ[4] مرتبط با موقعیتهای تاریخیِ[5] متناظرِ آن، همچنین پیوستگی و انسجام مفاهیم برآمده از بافت عینی و روایی فیلم با ایدئولوژیهای پایۀ مطرحشده در خود اثر، از اهمیت بسیاری برخوردار است. [1] Narrative form[2] Visual Style[3] Motifes[4] Dramatic Situation[5] Historical Situation
سعید چمنی؛ مقداد مهرابی
چکیده
این پژوهش، به تحلیل روایت در بازیهای دیجیتال، نقشآفرینی و تأثیر آنها بر پویانماییهای بلند سینمایی میپردازد. بازیهای دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وامدار سینما بودند، اما در دو دهۀ اخیر، شکل روایی بازیهای ژانر نقشآفرینی که مبتنی بر داستان است، بهسرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیشرو نظیر ...
بیشتر
این پژوهش، به تحلیل روایت در بازیهای دیجیتال، نقشآفرینی و تأثیر آنها بر پویانماییهای بلند سینمایی میپردازد. بازیهای دیجیتال اولیه ازلحاظ عناصر ساختاری وامدار سینما بودند، اما در دو دهۀ اخیر، شکل روایی بازیهای ژانر نقشآفرینی که مبتنی بر داستان است، بهسرعت بر سینمای دیجیتال تأثیر گذاشته است. سینماگرانِ پیشرو نظیر جیمز کامرون، نولان و ... با تأسی از ساختار روایی این بازیها آثار پیچیدهای خلق نمودهاند که صنعت سینما را به مسیری جدید کشانده است. فیلمهایی نظیر بدو لولا بدو (1998)، تلقین (2010)، سهگانه ماتریکس (1999-2003)، کد منبع (2011) و آواتار (2009) جزء این دسته هستند که شامل شکل جدیدی از روایت بوده و ازنظر ساختار روایی کاملاً مشابه دنیای بازی دیجیتال هستند. این مقاله، توصیفی و تحلیلی است. علاوه بر توصیف خصوصیات روایی، نمونههای سینمایی و پویانمایی متأثر از بازیها، با تکیه بر نظرات صاحبنظرانی مانند جاسمین کالی، دیوید بودرول و کریستین تامسون، به تحلیل روایت و عناصر روایی آنها میپردازد و آنها را با بازیهایشان تطبیق میدهد. یافتههای پژوهش تأیید میکنند که پویانماییهای متأثر از بازیهای نقشآفرینی ازلحاظ عوامل تأثیرگذار بر روایت ازجمله زاویه دوربین، دیدگاه شخصیتها، شخصیتپردازی، خط روایت، به چالش کشیدن زمان و ساختار پیچیده و تودرتوی روایت، شباهتهای زیادی با بازیها دارند.
سیدعلی روحانی
چکیده
مفهوم قدرت نرم در علوم انسانی به منظور توصیف قابلیت برای نفوذ غیرمستقیم بر رفتار سایر مجموعهها از طریق ابزارهایی متفاوت با قدرت سخت بکار میرود. در سطح ملی، قدرت نرم، تواناییهای یک کشور در بکارگیری ابزاری است که بر دیگر رفتارهای موجود تأثیر بگذارد. این ابزارها میتوانند از حوزههای فرهنگی پدید آیند. سینما در جایگاه رسانهای ...
بیشتر
مفهوم قدرت نرم در علوم انسانی به منظور توصیف قابلیت برای نفوذ غیرمستقیم بر رفتار سایر مجموعهها از طریق ابزارهایی متفاوت با قدرت سخت بکار میرود. در سطح ملی، قدرت نرم، تواناییهای یک کشور در بکارگیری ابزاری است که بر دیگر رفتارهای موجود تأثیر بگذارد. این ابزارها میتوانند از حوزههای فرهنگی پدید آیند. سینما در جایگاه رسانهای فراگیر و عامهپسند بهعنوان یکی از مهمترین ابزارهای فرهنگی در حوزۀ قدرت نرم محسوب میشود. از سویی دیگر هویت مقاومت مفهومی است که در تبیین رابطۀ نوعی از هویت و قدرت استفاده میشود. هویت مقاومت هویت کنشگرانی هست که در شرایطی قرار دارند که از طرف منطقِ سلطه بیارزش شناخته میشوند. از اینرو هدف اصلی هویت مقاومت ساخت هویت دفاعی در مواجهه با نهادهای سلطه و تقویت حد و مرزها و خطوط تمایز است. در این پژوهش ابتدا مفهوم جنگ نرم از منظر جوزف نای و هویت مقاومت از منظر مانوئل کاستلز تشریح میشود. سپس در ادامه با مطالعه سیر تاریخی سینمای فلسطین، چگونگی تبدیل سینما به هویت مقاومت و ابزاری برای قدرت نرم در این کشور تحلیل میشود. پژوهش با بررسی دورههای مختلف سینمای فلسطین نشان میدهد که چگونه هویت فلسطینی ابتدا از ابزار سینما برای مقاومت در برابر قدرت سخت بهره میگیرد و در ادامه به واسطه موفقیتهای فیلمسازان فلسطینی در عرصههای بینالمللی، سینمای فلسطین به ابزاری برای قدرت نرم تبدیل میشود.