Quarterly Scientific Journal of Audio-Visual Media

Quarterly Scientific Journal of Audio-Visual Media

Narration in digital Games, Role-Playing, and Their Impact on Long Cinematic Animation

Document Type : Research Paper

Authors
1 M.A. in Social Communication Sciences, Department of Islamic Communication and Culture, Religion and Media Faculty, IRIB University, Qom. Iran. (Corresponding Author)
2 Ph.D. in Communication, Department of Media Studies, Nanyang Technological University, Singapore
Abstract
The present study analyzes the narrative in digital role-playing games and their effect on feature films. Early digital games owed cinema in terms of structure, but in the last two decades the narrative form of genre-based games based on narrative labels has rapidly influenced digital cinema. Leading filmmakers such as James Cameron, Nolan, and others have created complex works that have driven the cinema industry to new heights through the narrative structure of these games. Films such as ‘Run Lola run ‘1998, ‘Inception ‘2010, ‘Triple Matrix’ 1999-2003, ‘Source Code’ 2011, and ‘Avatar ‘2009 are among the categories that include a new form of narrative which is quite similar in narrative structure. They are a game world. This research has been carried out using descriptive and analytical methods. In addition to describe the narrative characteristics of cinematic and animated examples of game play, it analyzes the narrative elements of the play relying on the views of experts such as Jasmine Kali, David Bordwell and Christine Thompson and adapts them to their play. Research findings confirm that role-playing animations in terms of factors influencing narrative such as camera angle, characters ‘point of view, character development, narrative line, challenging time and complex structure are very similar to those in narration.
Keywords

آلدرد، جسیکا (2011). «همه سوار شن! قطار سریع‌السیر قطب»، ترجمۀ مرتضی حسینی گلکار، فصلنامه تخصصی سینما پویانمایی، شماره 5: 48-30.
بارت، رولان. تودوروف، تزوتان و پرینس جرالد (۱۳۹۴). «درآمدی به روایت‌شناسی»، ترجمۀ هوشنگ رهنما، تهران: نشر هرمس.
بوردول، دیوید (1995). «آیندۀ سینما»، ترجمۀ فریدون علیاری، فصلنامه هنر، شماره 80: 2003-1914.
عامری مهابادی، علی (۱۳۸۵). «زیبایی‌شناسی سینمای دیجیتال»، گردآوری و برگردان مجموعه مقالات.
سایمون اینجنفلت، نیلسن. هایدی اسمیت، یوناس و پژاریس توسکا، سوزانا (۱۳۹۶). «برای درک گیمهای ویدئویی مقدمه‌ای ضروری»، ترجمۀ سید مهدی دبستانی، تهران: دایرک.
شهبا، محمد و مهرداد پورعلم (1392). «واقع‌گرایی در فیلم: نگاهی انتقادی به نگرۀ همانندی گریگوری کوری». نشریه هنرهای زیبا ـ‌ هنرهای نمایشی و موسیقی، شماره 2 : 17.
شهرابی، مجید (۱۳۹۰). «فیلم ـ گیم: گرایش سینما به ویدئو گیم‌ها در فیلم‌های معاصر هالیوود». پایان‌نامه کارشناسی ارشد دانشگاه هنر.
فیل، جان. ایکترگود، مارک (۱۳۹۰). «مبانی طراحی مرحله»، ترجمۀ سید طه رسولی، تهران: دنیای بازی.
کالی، جاسمینا (۱۳۹۵). «از گیم تا فیلم: نقش گیم در دگرگونی‌های شکلی سینمای امروز»، ترجمۀ شیوا مقانلو، تهران: نشر بیدگل.
هرمن، دیوید. لو رایان، ماری و منفردیان (۱۳۹۶). «دانشنامه نظریه‌های روایت»، گردآوری و ویرایش محمد راغب، تهران: نشر نیلوفر.
Apperley, Thomas H . (2006). "Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres" in Simulation & Gaming, Vol 37, Issue 1,pp 22-36.
Manovich, L. (2017). "Cultural Analytics: Visualizing Cultural Patterns in the Era of “More Media”. To appear in DOMUS Available through: www.manovich.net.
 Manovich , L.(2000). ‘Macro-media and Micro-media’ Available through: www.manovich.net.
Manovich , L and Douglass J. (2009).  "Visualizing Temporal Patterns in Visual Media" Available through: www.manovich.net.
Manovich , L. (2001). "From DV Realism to a Universal Recording Machine" Available through: www.manovich.net.