نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری بررسی مسائل اجتماعی ایران، گروه علوم اجتماعی، دانشکده ادبیات و علوم انسانی، دانشگاه کاشان، کاشان، ایران. (نویسنده مسئول)

2 استادیار گروه علوم اجتماعی، دانشکدۀ علوم انسانی، دانشگاه آیت‌الله‌العظمی بروجردی(ره)، بروجرد، ایران.

3 استادیار گروه علوم اجتماعی، دانشکدۀ علوم انسانی، دانشگاه آیت‌الله‌العظمی بروجردی(ره)، بروجرد، ایران..

چکیده

امروزه ‌‌بازی‌های ویدئویی به ابزاری مهم برای ترویج مسائل فرهنگی‌ای مانند سبک زندگی تبدیل شده‌اند. این پژوهش با هدف بررسی نقش ‌‌بازی‌های ویدئویی در گسترش فرهنگ و سبک زندگی غربی انجام شده است. برخی از اندیشمندان معتقدند که رسانه‌هایی نظیر ‌‌بازی‌های ویدئویی به‌عنوان یک کالای فرهنگی برای استحالۀ فرهنگی جوامع مختلف به کار گرفته می‌شوند. در این پژوهش با استفاده از تکنیک نشانه‌شناختی و نمونه‌گیری هدفمند به تحلیل بازی پرطرفدار سرقت بزرگ اتومبیل سن آندریاس پرداخته شد که سبک زندگی غربی یکی از مؤلفه‌های اصلی آن است. نتایج نشان می‌دهد غرب از طریق ساختن ‌‌بازی‌هایی با زمینه‌های فرهنگی، سعی در تغییر ارزش‌ها و عقاید مخاطبان دارد و با این بازی‌ها به گسترش بیش از پیش فرهنگ غربی در جوامع مختلف می‌پردازد؛ به همین دلیل، سیاستگذاری برای جلوگیری از آسیب‌های ناشی از این بازی‌ها در عرصۀ فرهنگی ضروری است.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Video Games and Lifestyle Challenges; Semiotic Analysis of ‘Grand Theft Auto’ Game

نویسندگان [English]

  • Farshad Goudarzi 1
  • Reza Kavand 2
  • Esmaeil Sharifi 3

1 Ph.D. Candidate in Iranian Social Studies, Department of Social Sciences, Faculty of Literature and Humanities, Kashan University, Kashan, Iran. (Corresponding Author)

2 Assistant Professor, Department of Social Sciences, Faculty of Humanities, Ayatollah Boroujerdi University, Boroujerd, Iran

3 Assistant Professor, Department of Social Sciences, Faculty of Humanities, Ayatollah Boroujerdi University, Boroujerd, Iran..

چکیده [English]

Today, video games have become an important tool for promoting cultural issues such as lifestyle. The present research has been conducted to investigate the role of video games in the development of Western culture and lifestyle. Some thinkers believe that media forms such as video games are used as a cultural commodity for the cultural transformation of different societies. In this research, using semiotic technique and purposeful sampling, the popular game of Grand Theft Auto, of which the Western lifestyle is one of the main components, was analyzed. The results show that the West tries to change the values ​​and beliefs of the audience by making games with cultural themes, and through these games, it spreads the culture of the West more than before. That’s why policy-making in this area is essential to prevent the harms embedded in these games in the cultural arena. 

کلیدواژه‌ها [English]

  • Video games
  • Lifestyle
  • Grand Theft Auto
  • Semiotics
اباذری، یوسف؛ چاوشیان، حسن (1381). «از طبقۀ اجتماعی تا سبک زندگی»، رویکردهای نوین در تحلیل جامعه‌شناختی هویت اجتماعی، نامۀ علوم اجتماعی، شمارۀ 20.
آستن، آ؛ ساونا،ج (1385). نشانه‌شناسی متن و اجرای تئاتر، (مترجم: داود زینلو)، تهران، نشر سورۀ مهر و پژوهشگاه فرهنگ و هنر اسلامی.
انواری، محمدرضا (1395). «بنیان‌های ‌‌بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامۀ علمی – پژوهشی اسلام و مطالعات اجتماعی، دورۀ 4، شمارۀ 1، صص 99-131.
ببی، اِرل (1390). روش‌های تحقیق در علوم اجتماعی، (مترجم: رضا فاضل)، تهران: سمت.
بنت، اندی (1386). فرهنگ و زندگی روزمره، (مترجم: لیلا جوافشانی و حسن چاوشیان)، تهران: اختران.
بنیاد ملی ‌‌بازی‌های رایانه‌ای (1398). مطالعات بازار؛ وضعیت صنعت ‌‌بازی‌های دیجیتال در سال 2020: دورکاری، تاریخ انتشار: 31 تیرماه 1399، لینک وب‌سایت: hattps://direc.ircg.ir/5714/gmas
مصطفوی، سید احمد (1398)، مصاحبه با اسپن جی آرث؛ رئیس مرکز پژوهش‌های ‌‌بازی‌های ویدئویی. وب‌سایت بنیاد ملی ‌‌بازی‌های ‌‌بازی‌های رایانه‌ای. تاریخ انتشار اردیبهشت ماه 1398، لینک وب‌سایت:www.direc.icrg.com.
بودریار، ژان (1389). جامعۀ مصرفی، (مترجم: پیروز ایزدی)، تهران: ثالث.
بودریار، ژان (1381). در سایۀ اکثریت‌های خاموش، (مترجم: پیام یزدانجو)، تهران: مرکز.
پاینده، حسین (1392). «انعکاس جنگ در رسانه‌ها: رویکرد پسامدرن بودریار در تحلیل رسانه‌ها»، فصلنامۀ مطالعات فرهنگی و ارتباطات، دورۀ 9، شمارۀ 33، صص 30-11.
تاجیک، محمدرضا (1389). «نشانه‌شناسی؛ نظریه و روش»، پژوهشنامۀ علوم سیاسی، دورۀ 5، شمارۀ 4، صص 7- 39.
تافته، مسعود (1395). جایگاه پژوهش‌های سینمایی در سینمای داستانی ایران؛ با تمرکز بر سینمای پس از انقلاب، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه هنر تهران.
حسن‌زاده لیله‌کوهی، ناهید (1394). تأثیر مدت‌زمان استفاده از ‌‌بازی‌های رایانه‌ای بر تفکر انتقادی، همدلی، پرخاشگری، حساسیت به خشم در پسران پایه ششم ابتدایی منطقه 17 آموزش و پرورش تهران، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا(س).
خانیکی، هادی؛ و محیا برکت (1394).«بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در ‌‌بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامۀ علمی – پژوهشی اسلام و مطالعات اجتماعی. دورۀ 4، شمارۀ 1، صص 115- 142.
جعفریان، محمدحسین (1399). «رده‌بندی پردرآمدترین شرکت‌های فعال در حوزۀ ‌‌بازی‌های ویدئویی»، وب‌سایت تخصصی زومجی، تاریخ انتشار: 3 آبان ماه 1399، لینک دسترسی:https://www.zoomg.ir/game-news/330424
دانسی، مارسل (1383). نشانه‌شناسی رسانه، (مترجم: گودرز میرزایی و بهزاد دوران)، تهران، نشر چاپار.
دهقان، علیرضا؛ و ابراهیم محسن آهویی (1389). «ایدئولوژی تعامل؛ ‌‌بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان رسانۀ بازی‌پذیر»، فصلنامۀ جهانی رسانه. دورۀ 4، شمارۀ 1.
رسولی، محمدرضا؛ و زهرا رستگار (1394). «بررسی سلطۀ (هژمونی) فرهنگی در ‌‌بازی‌های رایانه‌ای (با تکیه بر بازی سیمز)»، فصلنامۀ علمی وسایل ارتباط جمعی رسانه، دورۀ 26، شمارۀ 1، صص 104- 91.
رفیع‌پور، فرامرز (1382). تکنیک‌های خاص تحقیق در علوم اجتماعی، تهران، نشر شرکت سهامی انتشار.
ریتزر، جرج (1394). نظریه‌های جامعه‌شناسی در دوران معاصر، (مترجم: محسن ثلاثی)، تهران: انتشارات علمی.
سعیدی، میلاد؛ و متین مرادی و معصومه اسماعیلی (1400). «بازشناسی روش نشانه‌شناسی و تحلیل نشانه‌شناسی در نظام‌های معنایی تحولات خانواده: فیلم جدایی نادر از سیمین»، فصلنامۀ بازیابی دانش و نظام‌های معنایی، سال هفتم، شمارۀ 26، صص 1 – 27.
سعیدی، روح‌الامین (1387). «صنعت فرهنگ (کندوکاوی در اندیشۀ مکتب فرانکفورت)»، فصلنامۀ علمی تخصصی ره-آورد سیاسی، صص 80-98.
شریفی، فرزانه؛ و حامد نصیری و سیدمحمدعلی سیدحسینی (1397). دریچه‌ای به مطالعات ‌‌بازی‌های دیجیتال، تهران: دانشکدۀ صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران.
شعاع کاظمی، مهرانگیز؛ و فرح فرازنده‌پور (1398). «رابطۀ بین سبک زندگی و تأخیر در سن ازدواج در دانشجویان»، دو فصلنامۀ علمی- پژوهشی پژوهشنامۀ سبک زندگی، سال پنجم، شمارۀ 9، صص 125-139.
عظیمی، لیلا (1386). بررسی تأثیر رسانه‌های جمعی بر سبک زندگی، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات.
علیخانی، علی‌‌اکبر (1382). نگاهی به پدیدۀ گسست نسل‌‌ها، تهران: جهاد دانشگاهی.
غفوری، داود (1399). نقش تکنولوژی‌های نوین ارتباطی بر ابعاد توسعه در ایران، پایان‌نامۀ دکتری تخصصی، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد اردبیل.
فتحی، حبیب‌اله؛ و علی جعفری (1396). «رابطۀ مصرف رسانه‌ای با تغییر سبک زندگی (موردمطالعه: دانشجویان دانشگاه آزاد اسلامی». فصلنامۀ مطالعات رسانه‌های نوین، سال سوم، شمارۀ 9، صص 225-232.
فیسک، جان (1386). درآمدی بر مطالعات ارتباطی، (مترجم: مهدی غیرابی)، دفتر مطالعات و توسعۀ رسانه‌ها.
کاظمی، سمیه (1395). بررسی رابطۀ سبک زندگی و میزان سلامت جسمانی، روانی و اجتماعی؛ موردمطالعه افراد 17-74 سالۀ شهرستان دلفان، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه الزهرا(س).
کرایب، یان (1398). نظریۀ اجتماعی مدرن از پارسونز تا هابرماس، (مترجم: عباس مخبر)، تهران: آگاه.
کوثری، مسعود (1387). «نشانه‌شناسی رسانه‌های جمعی»، فصلنامۀ وسایل ارتباط جمعی، شمارۀ 19، دورۀ 1، صص 31-56.
کونانی، الهام (1396). بررسی میزان توسل‌جویی و عوامل مؤثر بر آن در شهر یزد؛ مطالعۀ تطبیقی در بین مردان و زنان، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد دانشگاه یزد.
کیاراد، صفورا (1399). پیش‌بینی کیفیت زندگی براساس مهارت‌های زندگی دانشجویان دانشگاه پیام نور همدان، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور استان همدان.
گودرزی، فرشاد (1399). بررسی جایگاه ‌‌بازی‌های رایانه‌ای در پروژۀ اسلام‌هراسی غرب، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه آیت‌الله‌العظمی بروجردی(ره).
لیتل جان، استیفن (1384). نظریه‌های ارتباطات، (مترجم: سید مرتضی نوربخش و سید اکبر میرحسینی)، تهران: جنگل.
مارکوزه، هربرت (1363). انسان تک‌ساحتی، (مترجم: محسن مؤیدی)، تهران: امیرکبیر.
مختارپور، مهدی (1393). طراحی مدل سنجش اطلاعاتی و نقش آن در تغییر الگوی زندگی مردم؛ موردمطالعه شهر تهران، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه آزاد اسلامی، واحد علوم و تحقیقات.
مظاهری، حسین؛ و جمشید ابراهیم‌پور سامانی و سید داریوش رحیمی (1396). مؤلفه ها و شاخص‌های سبک زندگی اسلامی، فصلنامۀ مطالعات تاریخ و تمدن ایران و اسلام، دورۀ دوم، شمارۀ 2.
مک لوهان، مارشال (1377). برای درک رسانه‌ها، (مترجم: سعید آذری)، تهران: مرکز تحقیقات مطالعات و سنجش برنامه‌ای صدا و سیما.
منصوری، مهرزاد؛ و لیلا دیانت (1395). «تحلیل سنگ‌نوشته‌های شهدای شیراز در جنگ تحمیلی از منظر نشانه‌شناسی لایه‌ای»، فصلنامۀ ادبیات پایداری، سال8، شمارۀ 14، صص 261-328.
منطقی، مرتضی (1380). بررسی پیامدهای ‌‌بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، تهران: نشر فرهنگ و دانش.
مهدی‌پور، حمیده (1394). «سینمای اجتماعی ایران و بازنمایی سبک زندگی زنان در آن (مطالعۀ موردی فیلم سینمایی آتش‌بس)»، فصلنامۀ علمی- تخصصی فرهنگ پژوهش، شمارۀ 22، صص 134-161.
مهدوی‌کنی، سعید (1386). «مفهوم سبک زندگی و گسترۀ آن در علوم اجتماعی»، فصلنامۀ تحقیقات فرهنگی، سال اول، شمارۀ 1.
موسوی، سید محمود (1395). بررسی تأثیر گرایش به شبکه‌های اجتماعی بر رفتار زیست‌محیطی با نقش واسطه‌ای سبک زندگی، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه پیام نور استان فارس.
نصراللهی، اکبر؛ و مقداد مهرابی و فرزانه شریفی (1397). «فراترکیب ‌‌بازی‌های دیجیتالی سیاسی و جنگی»، فصلنامۀ تحقیقات فرهنگی ایران، دورۀ 11، شمارۀ 1، صص 183- 207.
ورمزیار نجفی، بهمن (1397). چگونگی انتقال مهارت‌های زندگی مؤمنانه به کودکان در انیمیشن‌های تلویزیونی با مطالعۀ موردی مجموعه مهارت‌های زندگی، پایان‌نامۀ کارشناسی ارشد، دانشگاه صدا و سیمای جمهوری اسلامی ایران.
هیلبزگری، گریس (1381). جنگ پست‌مدرن: سیاست نوین درگیری، (مترجم: احمدرضا تقاء و رضا خلیلی)، تهران: دانشکدۀ فرماندهی و ستاد سپاه پاسداران، معاونت تحقیق و پژوهش.
Clark, Rachel (2015). Why Video Game Genres Fail: A classificatory Analysis, Games and Culture, pp 1-21.
Takahashi, Dean, (2005). Ethics of Game Design.
 www.metacritic.com