نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکترای پژوهش هنر، گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران.

2 دانشیار گروه پژوهش هنر، دانشکده هنر، دانشگاه الزهرا، تهران، ایران (نویسنده مسئول)

10.22085/javm.2024.409572.2098

چکیده

در چند دهه‌ اخیر، بازی‌های رایانه‌ای به دلیل ماهیت تعاملی‌شان بیشتر از سایر پلتفرم‌های دیجیتال، مخاطب را با خود درگیر کرده‌اند. توجه به بُعد سرگرمی و در نتیجه، فقدان روایت‌گری در اکثر این بازی‌ها باعث شده موضوع آموزش سبک زندگی به کودکان و نوجوانان مغفول واقع شود. این مقاله‌ با تمرکز بر ضرورت روایت‌گری در جهت فرهنگ‌سازی و همچنین آموزش قشر کودک و نوجوان، بازی بومی «قصه‌ بیستون» را از منظر روایت‌شناسیِ ماری‌لوره ‌رایان- نظریه‌پرداز معاصر در حوزه‌ بازی‌های رایانه‌ای- مورد واکاوی قرار داده است. پرسش اصلی پژوهش، چیستیِ نقش قصه و روایت در فرهنگ‌سازی و جهت‌دهی بازی‌های رایانه‌ای تعاملیِ حوزه‌ کودک و نوجوان است. روش پژوهش، توصیفی-تحلیلی است و با هدف توسعه‌ای- کاربردی، به معنای الگوبرداری روایت‌گری در بازی‌های تعاملی رایانه‌ای انجام شده است. بر این مبنا، برای پاسخ دادن به پرسش‌هایی پیرامون ماهیت روایت در این بازی، به جمع‌آوری اطلاعات درباره مسئله‌ روایت در بازی‌های رایانه‌ای توجه شده و سطوح نه‌‌گانه‌ روایت‌گری در بازی رایانه‌ای قصه‌ بیستون تحلیل شده است تا نقش مخاطب را به عنوان کنشگر روایت و هدایتگر بازی با استفاده از پی‌رنگ‌ها بررسی کند. نتایج پژوهش بیانگر این است که با وجود مزیت‌های بسیار پلتفرم‌های تعاملی در حوزه‌ کودکان و نوجوانان، پژوهشگران معدودی از قابلیت‌های مهم و مزایای استفاده از این رسانه در جهت آموزش ارزش‌های فرهنگی اطلاع دارند. تحلیل این بازی نشان می‌دهد روایت در مرحله‌ پایانی و سرنوشت نهایی بازی، با توجه به انتخاب‌های مخاطب در طول مسیر بازی صورت می‌گیرد و به این ترتیب، مخاطب، نقش کنشگر روایت و هدایتگر بازی را بر عهده دارد.

کلیدواژه‌ها

عنوان مقاله [English]

Structural analysis of the interactive computer game "Biston's story" from the point of view of the nine narrative levels of Marie-Lore Ryan's

نویسندگان [English]

  • maryam sheikhzade 1
  • Zahra Rahbarnia 2

1 PhD student of Art Research, Department of Research of Art, Faculty of Arts, Al-Zahra University. Tehran. Iran.

2 Associate Professor, Department of Research of Art, Faculty of Art, Alzahra University, Tehran. Iran (Corresponding Author).

چکیده [English]

In recent decades, computer games have become increasingly captivating to audiences, surpassing other platforms primarily due to their interactive nature. Paying attention to the entertainment dimension and as a result the lack of narration in most of these games has caused the issue of teaching lifestyle to children and teenagers to be neglected. The present article, focusing on the necessity of narration in the direction of culture formation and education for children and teenagers, has analyzed the native game " Biston Story " from the perspective of narratology of the contemporary theorist in the field of computer games " Marie-Lore Ryan ".   The main question of the research is what is the role of stories and narratives in creating culture and directing interactive computer games for children and teenagers. The method of the current research is descriptive-analytical and has been carried out with a developmental goal.
On this basis, in order to answer the questions about the nature of narration in this game, attention has been paid to collecting information about the issue of narration in computer games, and the nine levels of narration in the computer game " Biston Story " have been analyzed in order to understand the role of the audience as an actor in the narration and Check the game guide using the colors.
The results of the research show that despite the many advantages of interactive platforms in the field of children and teenagers, few researchers know about the important capabilities and advantages of using this media in order to induce and teach cultural values.
The analysis of this game shows that the narrative in the final stage and the final fate of the game are made by the choices of the audience along the way of the game, and in this way, the audience has the role of the actor of the narrative and the guide of the game.

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Game
  • Narrative
  • Storytelling
  • Children and Teenagers
  • Interaction
  • Marie-Lore Ryan
آقایی میبدی، فروغ (1392). «پیش‌درآمدی بر مطالعه‌ روایت و روایت‌پژوهی»، کهننامه ادب پارسی، پژوهشگاه علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، شماره‌ 2، 1-19.
ابراهیمی، امید؛ فتحی‌ آذر، اسکند؛ و ادیب، یوسف (1396). «بازنمایی تجربه‌های دانش‌آموزان چهارم ابتدایی از پیامدهای بازی‌های رایانه‌ای»، تحقیقات کیفی در علوم سیاست، شماره‌ 4، 383-394.         
اتحاد محکم، سحر (1401). «ساختار روایت در بازی‌های رایانه‌ای تعاملی به مثابه هنر»، پژوهشنامه‌ گرافیک نقاشی، شماره‌ 9، 20-35.
امیری، فاطمه (1398). درآمدی بر سواد رسانه‌ای، هنرهای تعاملی و مخاطب‌شناسی، تهران: پشتیبان.
اوحدی، مسعود (1391). روایتشناسی سینما و تلویزیون، تهران: دانشکده صدا و سیما.
بارت، رولان (1387). درآمدی بر تحلیل ساختاری روایتها، (مترجم: محمد راغب)، تهران: فرهنگ صبا.                                 
پزشک، محمدحسن (1377). ویژهنامه‌ روایت و ضدروایت، تهران: بنیاد سینمایی فارابی.
چمنی، سعید؛ و مهرابی، مقداد (1399). «روایت در بازی‌های دیجیتال، نقش‌آفرینی و تأثیر آنها بر پویانمایی‌های بلند سینمایی»، شماره‌ 3، دوره‌ 14،  فصلنامه‌ علمی رسانههای دیداری و شنیداری، 9-29.
حُرّی، ابوالفضل (1392). نظریه روایت و روایتشناسی، تهران: مؤسسه‌ خانه کتاب و ادبیات ایران.
 خانیکی، هادی؛ و برکت، محیا (1394). «بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای»، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، سال اول، شماره‌ 4، 99-131.
رازی‌زاده، علی (1396). گونه‌شناسی روایت‌های تعاملی غیرکاربرمحور در بازی‌های رایانه‌ای، فصلنامه ادبیات نمایشی و هنرهای تجسمی، شماره 5، 75-94.
راودراد، اعظم؛ و بدری، مهسا (1394). «مقایسه ساختار روایی انیمیشن‌ها و بازی‌های رایانه‌ای برگرفته از آنها»، فصلنامه مطالعات رسانههای نوین، سال اول، شماره‌ 1، 127-160.
رفیع‌زاده، ریحانه؛ معنوی‌راد، میترا؛ و لیبراتی، نیکلا (1399). «نقش آواتار در تجربه بازیکن در بازی‌های ویدئویی ژانر بازی مهاجم اول شخص»، هنرهای زیبا: هنرهای تجسمی، دوره‌ 25، شماره‌ 4، 101-108.
کوثری، مسعود (1389). «نشانه‌شناسی رسانه‌های جمعی»، فصلنامه‌ رسانه، سال 19، شماره‌ 1، 31-56.
کوثری، مسعود؛ و طاهری، آرین (1396). «مطالعه‌ تطبیقی دو منظر «بازی‌شناسی» و «روایت‌شناسی» به تحلیل ظرفیت‌های زیباشناختی بازی‌های رایانه‌ای هدف»، فصلنامه‌ مطالعات تطبیقی هنر، سال هفتم، شماره‌ 14، 119-101، س7، ش 14، 101-119.
 
Aarseth, E. (2012). A Narrative Theory of Games. In Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games (pp. 129-133).
Abbot, H. P. (2002.) the Cambridge Introduction to Narrative, Cambridge: Cambridge University press.
Barthes, R (1996)> An introduction to the structural analysis of narrative. L, Duisit (tran), New Literary history 6(2), 237-272.
Cohan, S, Shires, L,M (1988). Telling Stories: A theoretical Analysis of Narrative Fiction, New York: Rutledge Publisher.
Chatman, S (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Ithaca: Cornell University press.
Crawford, C (2003). Interactive Storytelling, In M,J,P. wolf & B. Perron (eds), the Video Game Theory Reader (pp 259-273). New York: Rutledge Publisher.
Frasca, G. (2001). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In The video game theory reader (pp. 221-235). Routledge.
Kiousis, S. (2020). Interactivity: a concept explication. New media & society, 4(3), 355-383.
Komis, V., Karachristos, C., Mourta, D., Sgoura, K., Misirli, A., & Jaillet, A. (2021). Smart Toys in early Childhood and Primary Education: A systematic review of technological and educational affordances. Applied Sciences11(18), 8653.
Keen, S. (2003). Narrative Form. New York: Palgrave MacMillan.
Lavers, A. (1982). Roland Barthes: Structuralism and After, London Methuen.‏
Levin, D. E., & Rosenquest, B. (2001). The increasing role of electronic toys in the lives of infants and toddlers: should we be concerned?. Contemporary Issues in Early Childhood2(2), 242-247.
Lebowitz, J, Klug, c (2011), Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Burlington: focal press.
Meckley, A. (2002). Observing Children’s Play: Mindful Methods. International Toy Research Association, London12.
Murray, J. H. (2006). Toward a cultural theory of gaming: Digital games and the co-evolution of media, mind, and culture. Popular Communication4(3), 185-202.
Manvich, L. (2002). The language of new media, 1st ed. Cambridge, Mass: MLT.
 
Potter, R., & Desai, V. (2006). Doing development research. Doing Development Research, 1-336.‏
 
Quitney Anderson, J, (2009). An Intraduction to Interactive Media Theory.[e-book] Available Through; Elon university.
Ryan, M. L. (2001). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature, 357-359.
Ryan, M. L. (2002). Beyond myth and metaphor: Narrative in digital media. Poetics Today23(4), 581-609.
 Solarski, Ch. (2017). Interactive Stories and Video Game Art: A Storytelling Framework for Game Design. Bocaraton: Taylor & Francis.
Verdugo, R., Nussbaum, M., Corro, P., Nuñnez, P., & Navarrete, P. (2011). Interactive Films and Coconstruction. ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM)7(4), 1-24.
Structural Explanation of the Interactive Computer Game 'Biston Story' from     the Perspective of Marie-Lore Ryan's Narratology